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当“刀塔传奇”遇上“S最新单职业传奇私服RPG”,于是《魔法纹章》就诞生了!

时间:2016-12-05 06:47 来源:http://www.bubo.ws 作者:admin

本周,一款名为《魔法纹章》的策略类战棋游戏出现在优秀新游戏推荐的榜单之中。根据相关介绍,这是一款由加拿大游戏公司Camex Games开发,并由《刀塔传奇》开发商莉莉丝进行代理的游戏,此前游戏名叫《Heroes Tactics》。虽然这款游戏早在去年11月就已经在Google Play和App Store的美国区上架,但一直迟迟没有进军海外市场,直到莉莉丝今年3月拿到游戏代理权之后,继续进行了一段时间的限定内侧,才于本周正式全球上线。

这种表现不禁引起了引起了不少业内人士的猜忌(包括我在内)。根据目前所了解到的信息,莉莉丝与Camex Games的代理关系主要存在2个疑点。1、为什么莉莉丝这个国内代理商开始正式运营以后,游戏才开始全球上线。2、《魔法纹章》游戏中,无论是系统机制还是关卡设计,美术风格还是付费部署都与莉莉丝的前作《刀塔传奇》的相似度非常高,而且在游戏的一些细节上隐约能看到国产手游常见的特征。这些似乎都在暗示着大家,莉莉丝决不只是代理《魔法纹章》这么简单。

突然而来的策略游戏布局

在游戏设计界一直流行一种思路:“经过反复验证并获得成功的游戏玩法是值得沿用的”,简单地说就是如果一款游戏的核心玩法经过了多次市场投入都获得了成功,那我们也需要拿来用。我们先不管这种观点是否存在问题,就《魔法纹章》的表现来说可以看出莉莉丝很好地秉持了这样的理念去走游戏行业这条路。

虽然这只是我个人的猜测,但如果莉莉丝真的参与了这款游戏的开发的话,那足以证明莉莉丝是一个真正喜欢站在巨人肩膀上进行游戏设计的公司。因为《魔法纹章》这款游戏不但在美术风格的设计上依然带有魔兽风格的影子(尤其是兽人),在战斗系统的设计上参考了《英雄无敌》和《皇家骑士团》的游戏模式,而且技能设计方面也被人指出是搬运了DOTA的思路,直接省掉了策划过程中对游戏技能设计与平衡调整的工作。不过也有人认为莉莉丝这样的设计能给dota,英雄无敌和皇家骑士团的玩家代入感,而且这次只是借鉴核心机制,并没有直接抄IP,这也算是一种良性的行业继承。

至于莉莉丝为什么突然会制作一款SRPG游戏,其实我认为这可能也存在两方面的原因。其一据我了解,之前有业内人士爆料莉莉丝的《刀塔传奇》代理商龙图游戏将于第三季度和育碧合作开发一款正版的英雄无敌手游,而莉莉丝这时候推出带有英雄无敌元素的手游,则是一种有深意的布局。其二,根据莉莉丝前作《刀塔传奇》的设定,其实也是一种策略类的副本战斗模式,或许莉莉丝想在这方面进一步深造游戏性,因此想到了使用战棋这种模式来放大玩家在策略性方面的体验。第三,《皇室战争》与《王者荣誉》等竞技游戏的火热自然也对莉莉丝有着强烈的诱惑性,因此,莉莉丝很可能想通过这样一款战术策略游戏加盟移动竞技领域。

多方精髓相融的战棋系统

根据初步的体验,我认为《魔法纹章》所设计的战棋系统算得上是目前手游界的高水准。的确能从游戏中看到如传言中所说充分结合了英雄无敌的系统机制与DOTA优秀的技能模型的表现,网上不日前有人表示玩了20分钟都没能通过训练关,这代表着莉莉丝在游戏内容的体验与策略性的设计上更上了一层楼(虽然就我个人体验来看并不需要这么久时间)。

对于一直过度追求简化以获取更大用户覆盖面的国内手游界来说,SRPG并不是没有,但是却与我们印象中的形态有较大的出入。大多数游戏的表现形式都是基于《Battleheart Legacy》的划线游戏模式进行改造的。真正的战棋游戏由于机制复杂性和研发难度,并不是游戏开发者乐于尝试的项目。因此类似《英雄无敌》这样的深度战棋玩法时至今日在中国的手游市场上依然很新鲜。

事实上,战棋游戏的历史并不输于任何一种主流的游戏类型,其游戏魅力与游戏潜力不属于RPG类游戏。但是想要通过这种对逻辑性与智慧策略要求很高的游戏模式设计出一套符合现代玩家需求的游戏压抑系数分布,传统棋类的思路肯定是行不通的。我们必须要结合经过游戏界反复验证,极为容易获得成功的RPG养成元素来提升战棋游戏的亲和力(所以现代战棋类游戏其实本质更接近SRPG)。

四方系统沿袭

有关于这种战棋血统的起始,可以追溯到二十年前的掌机游戏《火焰纹章》与《皇家骑士团》,几乎后面诞生的所有SRPG模式都是由这两大流派演变而来的。

《火焰纹章》的SRPG模式设计灵感来源于兵棋,它的游戏场面展现较大,需要玩家在大地图上进行多方位推演,因此战略纵深性很大。在游戏RPG元素上较弱,技能往往只能起到小范围和短期效果,更加注重的是兵种数据,队伍走位与形势预测。

而《皇家骑士团》则明显是大量借鉴了《龙与地下城》的战斗机制。它不但具有庞大繁复的技能天赋树,还对职业组合要求很高,游戏战斗场景相对于《火焰纹章》要小很多,非常注重玩家的策略性安排,攻守易势极快。两者相比之下,《火焰纹章》更接近战略游戏,而《皇家骑士团》更接近战术游戏,RPG味道也更加浓厚。因此,借鉴后者进行SRPG开发的作品更加繁多。

从《魔法纹章》的战棋系统表现来看,虽然在场景走棋布局上与英雄无敌相似,但是在战棋模式的具体内容与元素的设定上却集合了四家之长。《魔法纹章》选用了《英雄无敌》的地图形式与战前部署功能,但或许是为了运营策略以及延续《刀塔传奇》的游戏框架,它并没有加入《英雄无敌》最为精髓的兵种克制系统,而是选择了角色养成与数据成长,如此一来便与《火焰纹章》的战棋核心筹略非常接近。

在场景规模上,《魔法纹章》的设计并不大,并且做出了10回合的单局限制,很显然是游戏设计者希望游戏依然能符合移动游戏碎片化时间的特征而添加的限制,如此一来整局的流程进度也是非常迅速的。而在战术依赖性方面,游戏中参考了DOTA中经过了多年平衡调校的技能方案,并严格控制每一个角色单位的生命值与防御力。从这方面也可以看出是引用了《 皇家骑士团》的设计思路。

数值与策略冲突
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